jueves, 28 de noviembre de 2024

Nos adentramos en el METAVERSO con Mario y Mari Carmen

 Tenía muchas ganas de que llegase este día. Poder tener unas verdaderas que no fueran las típicas cardboard ha sido fascinante. Mario y Mari han hecho un trabajo fascinante para poder convertir un proyecto 2D en realidad virtual.

Ventajas del Metaverso

  1. Experiencia Inmersiva: El metaverso permite a los usuarios experimentar un entorno virtual en 3D, lo que proporciona una sensación de presencia y realismo que supera las interacciones en 2D.

  2. Interacciones Sociales Mejoradas: Facilita conexiones más profundas y significativas con amigos y seres queridos, independientemente de la ubicación física.

  3. Eliminación de Barreras Geográficas: Permite a las personas conectarse y colaborar desde cualquier parte del mundo, eliminando las limitaciones de distancia física.

  4. Nuevas Oportunidades de Comercio y Monetización: Ofrece formas innovadoras de comprar y vender productos y servicios, creando economías virtuales robustas.

  5. Inclusión Social y Colaboración a Distancia: Mejora la inclusión social y permite a los usuarios trabajar juntos en proyectos sin importar su ubicación.

  6. Oportunidades de Aprendizaje y Desarrollo Profesional: Facilita el acceso a experiencias educativas y de desarrollo profesional únicas, utilizando tecnologías avanzadas como la realidad virtual y aumentada.



Desventajas del Metaverso

  1. Privacidad y Seguridad de los Datos: La recopilación y el uso de datos personales, biométricos y financieros en el metaverso plantean serias preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad.

  2. Aislamiento Social: Aunque mejora las interacciones virtuales, puede llevar a una disminución de las interacciones cara a cara, lo que podría aumentar el aislamiento social.

  3. Dependencia Tecnológica: Requiere acceso a tecnologías avanzadas y una conexión a internet robusta, lo que puede excluir a quienes no tienen estos recursos.

  4. Riesgos de Ciberseguridad: La naturaleza digital del metaverso lo hace vulnerable a ataques cibernéticos, fraudes y otras actividades delictivas.

  5. Impacto en la Salud Mental: El uso excesivo del metaverso puede llevar a problemas de salud mental, como la adicción a la tecnología y la desconexión de la realidad.

  6. Desigualdad Digital: Puede acentuar la brecha digital, ya que no todos los usuarios tienen acceso a la tecnología necesaria para participar plenamente en el metaverso.





Finalmente, me encantó el mundo Metaverso. Mi objetivo antes de que termine el año es desarrollar un pequeño mapa en la plataforma Roblox . Este mapa me servirá para trabajar el área de Religión. Quiero que sea un mapa pedagógico donde los alumnos aprendan contenidos de las tres religiones monoteistas a través de un Scape Room. 















Nuestros robot Dash y Dot han enamorado al aula

 








Quiero expresar mi más sincero agradecimiento a los robots Dash y Dot por su increíble contribución al mundo de la educación. Estos robots, con su capacidad para crear comandos tipo Scratch, han revolucionado la forma en que los estudiantes aprenden y se involucran con la programación.

Gracias a Dash y Dot, los estudiantes desarrollan habilidades cruciales para el siglo XXI, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad. Estos robots no solo enseñan a programar, sino que también inspiran a los estudiantes a experimentar, colaborar y perseverar en la resolución de desafíos.




En el contexto pedagógico, Dash y Dot se han convertido en aliados indispensables para los educadores. Su uso en el aula promueve un aprendizaje activo y práctico, donde los estudiantes pueden ver los resultados de su programación en tiempo real. Esto no solo refuerza el aprendizaje teórico, sino que también hace que el proceso educativo sea más dinámico y atractivo.



En resumen, Dash y Dot no solo son herramientas educativas, sino que son catalizadores de innovación y creatividad en el aula. Gracias por hacer del aprendizaje una aventura emocionante y accesible para todos.


En base a estas actividades, hemos obtenido las fotos de estos queridos robots:

1.      ACTIVIDAD Xilófono: Sirve para su toma de contacto. Podemos tener a dos dash programados para que toquen a la vez una partitura. En este caso, cargamos una plantilla predeterminada de la APP . Materiales: Launcher 

2.      ACTIVIDAD Dibujo: Sobre un mantel blanco, mostramos como DASH puede dibujar casi a la perfección triángulos. Materiales necesarios: Rollo de papel regalo blanco. Cuatro rotuladores de colores y cinta aislante negra. 

3.      ACTIVIDAD Lanzadera: Cargamos a DASH con el launcher recogedor y lanzadera. En menos de un minuto, un participante tiene que llevar los tapones a la zona de reciclaje. Tres tapones se canjean por un lanzamiento. Ese lanzamiento tienen que hacerlo sobre una pared con canastas para anotar puntos. Usaremos esos puntos para sumar. El total serán los kilos de plástico donados. Los participantes deben sumar el total de todo el grupo. Orientado a las matemáticas. Sumas de dos cifras que se aprende en el primer ciclo. Materiales: Lanchero lanzadera, recogedor, tres bolas, pared baloncesto, tapones, cinta aislante negra, PDI con contador a 0. 

4.      ACTIVIDAD Pasarela: Mostramos cómo podemos usar a DASH para desfilar en una auténtica pasarela. Usamos la APP blocky. Se ha creado un código desde 0. Materiales necesarios: Rollo, cinta aislante, caja, cortinilla, DOT, traje de Osborne. Aquí trabajamos el área de plástica y el pensamiento computacional. 

5.      Actividad DOT: Jugamos a adivinar bandas sonoras y responder preguntas. Código programado desde 0.







La empresa educativa virtual

 Este trabajo lo hubiera empleado con otro enfoque. Se podría haber diseñado cómo se puede realizar la construccion de un centro de primaria privado, saber con qué recursos puedo crearlo. El que use menos capital gana. 

Cuidado con las IA cuando usemos nuestros trabajos. El problema son los sesgos algorítmicos. 

Claro, aquí tienes un resumen del documento "LA EMPRESA EDUCATIVA VIRTUAL":

Índice de Contenidos

  1. Definición de empresa educativa virtual.
  2. Evolución y contexto histórico.
  3. Principales características.
  4. Modelos de negocio de empresas educativas virtuales.
  5. Plataformas y tecnologías utilizadas.
  6. Ventajas y desventajas.
  7. Impacto en el aprendizaje y en el profesorado.
  8. Retroalimentación en plataformas virtuales.
  9. Impacto en la economía.
  10. Retos de futuro de la empresa educativa virtual.
  11. Debate.
  12. Conclusión.
  13. Práctica.
  14. Referencias bibliográficas.

Resumen

  1. Definición: Una empresa educativa virtual ofrece educación a través de plataformas digitales, permitiendo el acceso remoto a contenido y actividades educativas.

  2. Evolución y Contexto Histórico:

    • 1960s: Primeros sistemas de enseñanza en línea como el Plato System.
    • 1980s-1990s: Expansión con internet y software educativo.
    • 2000s-2010s: Aparición de LMS como Moodle y Blackboard.
    • 2010s-2020s: Crecimiento de MOOCs como Coursera y edX.
    • 2020: Pandemia acelera la adopción de plataformas como Zoom y Classroom.
  3. Características Principales:

    • Accesibilidad remota: Acceso desde cualquier lugar con internet.
    • Flexibilidad de horarios: Estudio a ritmo propio.
    • Variedad de programas: Desde cursos cortos hasta doctorados y formación corporativa.
    • Tecnología educativa: Uso de LMS, videoconferencias, foros, y evaluaciones automáticas.
  4. Modelos de Negocio:

    • Freemium: Acceso gratuito con opciones premium (ej. Coursera).
    • Suscripción: Pago mensual o anual (ej. LinkedIn Learning).
    • Pago por curso: Pago por contenido específico (ej. Udemy).
  5. Plataformas y Tecnologías:

    • LMS: Moodle, Blackboard, Canvas.
    • MOOCs: Coursera, edX, Udacity.
    • Videoconferencia: Zoom, Microsoft Teams, Google Meet.
    • Microlearning: Duolingo, Quizlet, Blinkist.
    • IA y aprendizaje adaptativo: Knewton, SmarThinking.
    • AR y VR: Nearpod, ClassVR.
  6. Ventajas y Desventajas:

    • Ventajas: Accesibilidad, reducción de costos, diversidad de ofertas, fomento de la autogestión.
    • Desventajas: Dependencia de la conectividad, menor interacción social, autodisciplina requerida, desafíos en la evaluación, limitaciones para aprendizajes prácticos.
  7. Impacto en el Aprendizaje y el Profesorado:

    • Estudiantes: Acceso democratizado, aprendizaje personalizado, desarrollo de habilidades digitales.
    • Profesores: Transformación del rol, desarrollo de habilidades tecnológicas, mayor carga de trabajo, interacción limitada.
  8. Retroalimentación en Plataformas Virtuales:

    • Tipos: Respuesta automática, personalizada, feedback entre pares.
    • Importancia: Aclaración de dudas, motivación, personalización del aprendizaje.
  9. Impacto en la Economía:

    • Positivo: Expansión del sector EdTech, creación de empleos, reducción de costos educativos.
    • Negativo: Acentuación de la brecha digital.
  10. Retos de Futuro:

    • Tendencias: Integración de AR y VR, uso de IA, microaprendizaje.
  11. Debate: Discusión sobre la efectividad de plataformas como Moodle y Classroom, y la preferencia entre educación en línea y presencial.

  12. Conclusión: La educación virtual ha transformado la educación, ofreciendo flexibilidad y accesibilidad, pero también presenta desafíos como la brecha digital y la necesidad de autodisciplina.

  13. Práctica: Ejercicio práctico para profesores sobre cómo organizar clases virtuales durante un confinamiento.

Espero que este resumen te sea útil. ¿Hay algún apartado específico del documento que te gustaría explorar con más detalle?

COPILOT

 En esta presentación, Mario y María del Carmen nos mostrará Copilot. 

Personalmente la conozco, es una buena herramienta para generar imagenes. Usa el sistema CHAT GPT4.

Una de las ventajas que tiene es que está disponible siempre, responde rápido y en diferentes lenguas. Una de las desventajas es que no filtra la privacidad ni la protege. Es más, puede sorprendernos mas adelante. Siempre intenta razonar de forma constructiva y positiva, es lo que se diferencia de los humanos, que nosotros si cometemos errores. Por lo tanto, la información puede ser errónea

Al ser estudiantes, tenemos acceso al Copilot Pro. De hecho, voy a coger este texto y que me genere una impresión Copilot del trabajo de Mario y Mari:

La presentación de Mario y María del Carmen sobre Copilot parece bastante completa y equilibrada. Destacan varias ventajas importantes, como la disponibilidad constante, la rapidez de respuesta y la capacidad de comunicarse en múltiples idiomas. Estas características hacen que Copilot sea una herramienta muy útil para una variedad de tareas.

Sin embargo, también mencionan una preocupación válida sobre la privacidad y la protección de datos. Es crucial que los usuarios sean conscientes de cómo se manejan sus datos y tomen las precauciones necesarias para proteger su información personal.

En cuanto a la precisión de la información, es cierto que, aunque Copilot intenta proporcionar respuestas precisas y útiles, siempre existe la posibilidad de errores. Es importante que los usuarios verifiquen la información crítica y la utilicen de manera responsable.

¿Hay algún aspecto específico de la presentación que te gustaría discutir más a fondo?

-Genérame una imagen de ellos:



miércoles, 27 de noviembre de 2024

Premios cognitivos y materiales

 Comenzamos agradeciendo a nuestra compañera Gema haber sido elegida como el mejor cartel de robótica. En mi opinión, ha ganado el robot que más me impactó. 


Acto seguido, comienzan nuestras compañeras Carlota, Itziar y Miriam presentando las Tic con experiencias innovadoras en el aula.

Parten con los interrogantes iniciales sobre estas ventajas y desventajas:  Favorecen comprensión, motivación, trabajo en equipo, enseñanza flexible e independencia. 

¿ Qué experiencias han encontrado?

Partiendo del INTEF, nos comentan que nuestra aula tiene seis espacios como el de creación o investigación. 

Es genial el experimento para realizar con dispositivos moviles una historia o un relato a modo stop mation pero mezclando diferentes transiciones en un colegio de Ceuta.

Los Michel contra las máquina es otro proyecto. Se trabaja la evolución del ser humano a nivel social. Lo realizaron en una clase de cuarto de primaria. Es el hilo conductor de toda la PDA. Al igual que lo anterior, usaban Pokemon para recompensas y aprendizajes , se llevaba a partir de My class Game. Con la herramienta de QuiverVision podemos practicar con unas plantillas de dibujo haciéndolas interdisciplinar con educacion plastica y conocimiento del medio natural. el objetivo es construir el aprendizaje motivador.


jueves, 21 de noviembre de 2024

SIMO. Un chute de metodologías y recursos emergentes

 Quiero aprovechar este espacio para expresar mi más profundo agradecimiento a Ricardo y a todo el equipo de TICE por la oportunidad de haber sido parte de SIMO Educación, una de las ferias más importantes de robótica educativa, celebrada en IFEMA, Madrid. Gracias a su liderazgo y dedicación, este evento se convirtió en una experiencia inolvidable, que no solo amplió mis conocimientos, sino que también reforzó mi pasión por la innovación y la enseñanza apoyada en tecnología.

Durante mi tiempo en SIMO, tuve la oportunidad de descubrir y aprender sobre un sinfín de innovaciones educativas, herramientas tecnológicas y recursos aplicables al aula que transformarán la manera en la que abordo la enseñanza. Fue inspirador explorar cómo la robótica, la inteligencia artificial o el metaverso pueden fomentar un aprendizaje más dinámico, motivador y significativo para los estudiantes. Gracias a las charlas, talleres y demostraciones, entendí el poder que tiene la tecnología para formar a los futuros alumnos-ciudadanos de un mundo cada vez más conectado.

No puedo dejar de mencionar la excelente labor de Ricardo, quien creó un ambiente de colaboración y aprendizaje único. Fue un honor formar parte de esta experiencia junto a profesionales tan comprometidos con la educación.

Estoy emocionado por todo lo aprendido y deseoso de ponerlo en práctica, pero, sobre todo, con muchas ganas de volver el próximo año. Estoy seguro de que SIMO seguirá siendo un referente en la educación tecnológica. 

Aquí adjunto los recursos que conocí:

















miércoles, 20 de noviembre de 2024

Juegos interactivos

 Esta presentación está compuesta por Cristina Romero, Cristina y Alba. Wordwall no me sorprende porque lo aprendimos en el segundo curso, especialmente en con el área de inglés, gracias a Rosa.

La diferencia a día de hoy son las plantillas gratuitas. Podemos crear tres actividades en el modo gratuito. Limita muchísimo la parte gratuita. No se puede imprimir, cuentas con dieciocho plantillas, limitan la personalización o tienen la dependencia online. 

Proceso: Elegir plantilla, personalización, actividad convertirla en otra distinta.

Lumio y Digoo son herramientas tecnológicas que han ganado popularidad en el ámbito educativo y en el desarrollo de proyectos interactivos. Aunque son plataformas que sirven a propósitos diferentes, ambas ofrecen ventajas en sus respectivos campos. A continuación, te explico las principales ventajas de Lumio y Digoo.

Lumio es una plataforma interactiva diseñada principalmente para la educación, ofreciendo herramientas para crear lecciones, presentaciones y actividades que pueden ser personalizadas y adaptadas a las necesidades de los estudiantes. Se destaca por su capacidad para fomentar la participación activa y el aprendizaje colaborativo.



1. Interactividad en tiempo real: Permite que los maestros y estudiantes interactúen en tiempo real durante las lecciones. Los estudiantes pueden responder preguntas, participar en encuestas, y colaborar en actividades de manera simultánea, lo que facilita un aprendizaje más dinámico.

2. Flexibilidad y personalización: Los educadores pueden adaptar fácilmente los contenidos y las actividades según el ritmo y las necesidades de sus estudiantes. Esto permite un aprendizaje más personalizado, ajustado a las capacidades de cada alumno.

3. Variedad de recursos y actividades: Lumio ofrece una amplia gama de herramientas para crear actividades como cuestionarios, juegos educativos, debates y más. Esto mantiene a los estudiantes comprometidos y hace que el aprendizaje sea más interesante y entretenido.

4. Integración con otras plataformas: Se integra bien con otras herramientas y plataformas educativas como Google Classroom y Microsoft Teams, lo que facilita su implementación en entornos ya establecidos.

5. Accesibilidad y facilidad de uso: La interfaz de Lumio es intuitiva y fácil de usar tanto para profesores como para estudiantes. Al ser una plataforma basada en la web, no requiere instalaciones complicadas, lo que la hace accesible desde diferentes dispositivos.

6. Aprendizaje colaborativo: Lumio fomenta la colaboración entre estudiantes, ya que permite actividades de trabajo en grupo, discusiones en línea y proyectos conjuntos. Este enfoque colaborativo refuerza habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas.


Digoo es una empresa que ofrece una variedad de productos tecnológicos, entre los que destacan los dispositivos inteligentes para el hogar, tales como cámaras de seguridad, dispositivos IoT (Internet de las Cosas), y otros gadgets relacionados con la automatización del hogar. Sin embargo, en el contexto educativo, Digoo se ha utilizado más en el ámbito de la tecnología para crear ambientes de aprendizaje más integrados y conectados.


1. Automatización del hogar: Uno de los principales atractivos de los productos de Digoo es su capacidad para automatizar tareas en el hogar. Esto es útil en el ámbito educativo para crear ambientes más cómodos y eficientes, como ajustar la iluminación o la temperatura de las aulas de forma automática.

2. Seguridad mejorada: Los dispositivos de seguridad de Digoo, como las cámaras IP o los sensores de movimiento, pueden mejorar la seguridad en las instituciones educativas, proporcionando una capa adicional de protección tanto para estudiantes como para el personal

3. Dispositivos IoT para aprendizaje interactivo: Digoo también ofrece dispositivos IoT que pueden ser útiles en la creación de experiencias de aprendizaje más inmersivas, como utilizar sensores para experimentar conceptos de física o programación. Esto fomenta la interacción entre el estudiante y la tecnología.

4. Fácil integración con otros dispositivos: Los dispositivos de Digoo son generalmente compatibles con otras plataformas de automatización y control de dispositivos inteligentes. Esto permite que los educadores puedan gestionar varios elementos tecnológicos desde un único centro de control, mejorando la eficiencia y el enfoque.

5. Soporte para el aprendizaje práctico: Al ofrecer dispositivos como cámaras, sensores y otros gadgets, Digoo proporciona oportunidades para el aprendizaje práctico en áreas como la robótica, la electrónica y la programación, permitiendo a los estudiantes experimentar con tecnologías reales.

6. Asequibilidad y disponibilidad: Digoo se destaca por ofrecer productos a precios relativamente accesibles en comparación con otras marcas de tecnología para el hogar inteligente, lo que lo convierte en una opción viable para escuelas con presupuestos limitados.


Ambas plataformas pueden jugar un papel complementario en la modernización de la educación y la integración de la tecnología en el aprendizaje, aunque cada una tiene su enfoque específico.


Amigos falsos y amigos reales

 

La distinción entre amigos virtuales y amigos reales es un tema interesante y complejo, ya que ambas formas de amistad pueden tener ventajas y desventajas, dependiendo de cómo se desarrollen y de las circunstancias de cada individuo. Aquí te dejo algunas reflexiones sobre ambos tipos de amistad.

Los amigos virtuales son personas con las que interactuamos principalmente a través de plataformas digitales, como redes sociales, aplicaciones de mensajería, foros en línea, o videojuegos. Pueden encontrarse en cualquier parte del mundo y no es necesario tener contacto físico para compartir pensamientos y sentimientos:

  1. Nos permite conocer a personas de diferentes culturas, países e intereses, ampliando nuestras perspectivas y creando una red de apoyo diversa.
  2. Sin barreras físicas: No importa la distancia geográfica o las limitaciones físicas, la amistad puede florecer sin importar la ubicación.
  3. Mayor comodidad: A veces, hablar con alguien a través de un chat puede ser más cómodo para personas tímidas o que prefieren no interactuar cara a cara.
  4.  Aunque las interacciones virtuales pueden ser profundas, no reemplazan el impacto de la cercanía física, el lenguaje corporal y el apoyo emocional directo que se puede brindar en persona.
  5. Riesgo de malentendidos: La comunicación en línea puede ser más propensa a malentendidos, ya que carece del contexto no verbal que proporcionan las interacciones cara a cara.
  6. Falta de autenticidad: A veces, las personas pueden proyectar una versión idealizada de sí mismas en línea, lo que puede hacer que la relación no sea tan genuina como la que se establece en persona.

Los amigos reales son aquellos con los que tenemos un contacto físico regular, con los que compartimos experiencias en persona, creando vínculos más directos y profundos:


  1. Conexión emocional más profunda: El contacto cara a cara, la empatía y el apoyo físico (como un abrazo) hacen que las relaciones sean más ricas emocionalmente.
  2. Confianza y autenticidad: Las interacciones en persona permiten construir una confianza más sólida, ya que las personas son más transparentes y auténticas en estos entornos.
  3. Apoyo en momentos difíciles: Los amigos reales pueden estar presentes en los momentos críticos, brindando apoyo emocional directo, lo cual puede ser más efectivo que las interacciones virtuales.
  4. Limitaciones geográficas y de tiempo: La distancia y las responsabilidades personales o laborales pueden dificultar el mantener relaciones cercanas y frecuentes.
  5. Conflictos cara a cara: A veces, las diferencias y desacuerdos pueden ser más difíciles de manejar en persona, ya que las emociones pueden volverse más intensas.

Ambos tipos de amistad tienen su valor y su lugar. Los amigos virtuales pueden enriquecer nuestras vidas al ofrecernos una amplia red de apoyo y conexiones, especialmente en un mundo cada vez más globalizado y digitalizado. Sin embargo, las amistades reales proporcionan una base emocional más sólida, y son esenciales para el bienestar personal, ya que ofrecen un nivel de conexión más profundo, con contacto físico y empatía que difícilmente se puede replicar en línea.

Lo ideal es encontrar un equilibrio saludable entre ambas. Las amistades virtuales pueden complementar las relaciones en persona, y las amistades reales pueden ser un apoyo fundamental para lidiar con las dificultades de la vida diaria. Además, el contacto en línea nunca debería sustituir el valor de pasar tiempo con seres queridos cara a cara.

El debate se centra en la sinceridad o en mayor o menor medida por estar presencialmente o en línea. Depende el uso que se dé y el grado de confianza, elementos de valor, temas de comunicación semejantes... se puede considerar sí o no a un amigo real. Nosotros como docentes, futuros, padres, no tenemos que controlar, sino formar en todas las habilidades sociales.  El medio limita y proporciona recursos para traer información muy condicionados. Conocer a alguien en el sentido de confianza de él o sobre el discurso puede ser incierto, no sabes nada de su vida. 

Las redes tiene un elemento que nos saca del problema. El problema en sí es la estructura de la comunicación. 

Educación 4. 0

¿ Qué es Educación 4.0 ?

La Educación 4.0 en España hace referencia a un modelo de enseñanza y aprendizaje que integra de manera activa las nuevas tecnologías en el proceso educativo, con el objetivo de adaptarse a las demandas de un mundo cada vez más digitalizado y globalizado. Este concepto se inspira en la cuarta revolución industrial, que está transformando diversos sectores gracias a la automatización, la inteligencia artificial, la robótica, el internet de las cosas (IoT) y otras tecnologías emergentes. La Educación 4.0 busca preparar a los estudiantes para un futuro laboral que exige habilidades digitales, pensamiento crítico, creatividad y adaptación constante a nuevas herramientas.




1. Preparación para el futuro tecnológico: La Educación 4.0 prepara a los estudiantes para un entorno laboral en el que la tecnología y la humanidad están estrechamente integradas. Este enfoque tiene como objetivo garantizar que los estudiantes de hoy puedan enfrentarse a trabajos que aún no existen, adaptándose rápidamente a nuevas tecnologías.

2. Aprendizaje combinado: La combinación de tecnologías digitales y aprendizaje presencial permite a los estudiantes acceder a una amplia gama de recursos en línea, mientras mantienen la interacción directa con sus profesores. Plataformas como Google Classroom y MS Teams facilitan la enseñanza y el aprendizaje colaborativo.

3. Aprendizaje personalizado: Las herramientas como el "mirroring" (reflejo de dispositivos en pantallas grandes) permiten que cada estudiante aprenda a su propio ritmo. Esto beneficia tanto a los estudiantes más rápidos, que pueden avanzar a un ritmo acelerado, como a aquellos que necesitan más tiempo para asimilar conceptos antes de continuar.

4. Aprendizaje basado en proyectos: El enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) fomenta un aprendizaje más completo y multidisciplinario. La tecnología de Educación 4.0 facilita la colaboración entre estudiantes y docentes en proyectos interdisciplinarios, lo que promueve la creatividad y la resolución de problemas.

5. Acceso a recursos globales: Las herramientas en línea permiten que los recursos y proyectos se compartan fácilmente entre compañeros, escuelas locales e internacionales. Esto fomenta una colaboración global y un aprendizaje enriquecido, ya que los estudiantes pueden acceder a materiales educativos de todo el mundo.

6. Transformación de los espacios de aprendizaje: Con la flexibilidad que ofrece la tecnología, los espacios tradicionales de aprendizaje están siendo reemplazados por entornos más adaptativos y colaborativos. Esto es especialmente evidente en la educación superior, donde el arreglo de mesas en filas ya está siendo sustituido por diseños más abiertos y dinámicos.

7. Fomento de la colaboración: La Educación 4.0 también facilita la colaboración entre diferentes proveedores educativos y empresas, lo que crea oportunidades para que los estudiantes reciban formación y habilidades más alineadas con las demandas del mercado laboral, apoyando su desarrollo y liderazgo en el futuro tecnológico. 

En resumen, la Educación 4.0 ofrece un enfoque innovador que no solo integra tecnología avanzada, sino que también crea un entorno de aprendizaje más flexible, colaborativo y personalizado, preparando mejor a los estudiantes para los desafíos del futuro.

martes, 19 de noviembre de 2024

¿ Qué es Pinterest?

 Es una  aplicación que se usaba para mujeres. Actualmente cuenta con más de 400 millones de usuarios.

Aparece los tableros donde se recoge las imágenes o videos que suben los usuarios. Los pines rich se usan para promocionar precios, productos o búsquedas a raíz de una foto.

Pero, ¿ cómo puedes usarlo en educación?

Podemos crear un tablero donde los demás docentes pueden ver los recursos o actividades que hemos realizado . También nos apoya la IA para poder crear pines. 

En el buscador de Pinterest puedes encontrar imágenes más específicas.  

Piktochat es una herramienta que mejor nos puede venir bien para decorar mejor los unidades didácticas. Hacerlas más visuales. Las infografías son geniales para esta aplicación. 


 En resumen, Pinterest no me ha aportado nada prácticamente. Si encuentro alguna foto que me interese , genial. Comparado con otros recursos como Instagram o Facebook, Pinterest lo veo cogido con pinzas .Lo mejor que tiene Pinterest es que es un almacén de materiales que sirven para poder compartir y visualizar a otros profesionales del sector. 

 



¿ Qué os parece mi diseño de ADF ?

 

Quiero compartir con cambios que he implementado para crear un espacio de aprendizaje más interactivo, dinámico y adaptado a las necesidades de nuestros estudiantes. Aquí detallo los elementos que he modificado, mejorado y optimizado:

 



1.Reconfiguración del Croma y Espacios de Proyección

- Croma de Formato 16:9: Mantenemos el croma, pero hemos pintado una pared para adaptarlo a un formato de 16:9, lo que nos da mayor flexibilidad y nitidez en las proyecciones.

- Espacio adicional: Aunque el espacio es más grande, hemos optado por optimizar el uso de la pared para actividades visuales y multimedia.

 


2.Organización de Equipos y Dispositivos

- Almacenaje eficiente: En el lado izquierdo de la entrada, hemos instalado dos armarios donde guardamos nuestros dispositivos tecnológicos, como robots, micrófonos, cámaras 360º, altavoces pequeños, tablets, laptops de sustitución y otros equipos, manteniendo todo ordenado y accesible.

 

3. Zona de Robótica y Experimentación

- Tapices intercambiable: Para fomentar la creatividad, contamos con cuatro tapices intercambiables que permiten cambiar el entorno visual según el tema o proyecto de robótica.

- Aceptación de mascotas callejeras: Como parte de nuestro enfoque inclusivo y respetuoso con el medio ambiente, aceptamos mascotas previamente esterilizadas, lo que enriquece la experiencia de aprendizaje.



4. Zona de Pensamiento Computacional

- Dos pizarras: Disponemos de  dos pizarras para trabajar proyectos de pensamiento computacional, donde los estudiantes pueden interactuar con conceptos y herramientas digitales.

- Ambiente flexible: Los estudiantes pueden sentarse, tumbarse, visualizar o incluso aconsejar a sus compañeros, fomentando un aprendizaje libre y fluido.

 

5. Chimenea 3D y Espacios de Relajación

- Chimenea 3D: Como parte de nuestra ambientación, tenemos una chimenea que simula una impresora 3D, aunque no tenemos el programa premium, es una forma divertida de integrar tecnología en el ambiente.

- Revistas y recursos offline: No todo es digital. También contamos con revistas de actualidad y otros recursos en papel como complemento a las herramientas online.

 

6.Estudio de Radio y Audio

- Mesa de mezclas y radio: Hemos incorporado una mesa de mezclas con un habitáculo insonorizado y acristalado para que los estudiantes puedan editar audios, grabar podcasts o transmitir en vivo  sin interferir en el entorno de trabajo de los demás. Utilizamos programas como Mixerlr para estas actividades.

 


7.Área de Trabajo y Estudio

- Sillas y mesas movibles: El mobiliario es flexible, con sillas y mesas movibles que permiten reorganizar el espacio según las necesidades del grupo.

- Ordenadores de alto rendimiento: Disponemos de ordenadores de sobremesa más potentes, ideales para tareas que requieren mayor procesamiento, como el diseño en Homeby.me, lo que representa una opción económica y accesible para los estudiantes.

 

8.Zona de Diálogo y Creatividad (El "Confesionario")

- Espacio creativ: He habilitado una zona a la que llamo el confesionario, con pufs cómodos donde los estudiantes pueden sentarse a dialogar con el docente, relajarse o buscar inspiración para proyectos. Este espacio también es perfecto para utilizar el Metaverso a través de las Metaquest VR, lo que permite experimentar nuevas formas de aprendizaje inmersivo.



 

 

 9.Zona de Asamblea y Presentaciones

- Área de exposición y debates: La zona de asamblea permite realizar exposiciones, organizar debates, y participar en ponencias de compañeros o expertos. Utilizamos un PDI (Pizarra Digital Interactiva) simulada en dos televisores, lo que facilita la interacción con los contenidos y las presentaciones.

- Sonido mejorado: Para asegurar una experiencia auditiva de calidad, las PDI están complementadas con una torre de sonido, garantizando que todos los estudiantes puedan escuchar claramente.

 

Conclusión

 

Este aula está diseñada para ser flexible, innovadora y completamente adaptada a las necesidades del siglo XXI, donde la tecnología, el confort y la creatividad van de la mano. Aquí, los estudiantes no solo interactúan con el conocimiento, sino que tienen la oportunidad de experimentar, crear, relajarse y aprender de maneras diversas y emocionantes.

La parte negativa, es el proceso de aprendizaje y recursos. Realizar esta tarea ha supuesto más de seis horas de trabajo . El valor que se le da a esta actividad me parece sinceramente escasa con un solo 3% . Seguramente lo aumenten en los años venideros. 

 

¿Algo más que saber de Instagram?

 Actualmente, TIK TOK es la más demandada, no quedando muy atrás Instagram. ¿ Qué uso se le puede dar a esta aplicación en el aula? 

A los dos años de haber sido creada, Mark Zuckemberd adquirió esta aplicación. Aparecieron los hastag que permitían llegar a algo relacionado a esa búsqueda. Sin duda, los stories le dieron la vida a esta aplicación en 2016. 

La finalidad económica aparece en 2020 con la categoría SHOP. Aquí se pueden anunciar los proveedores para vender sus productos, pero lo que mejor funciona son las stories relacionadas con algún producto. 

Una de las ventajas que más me gusta es la creatividad. Poder relacionar una foto con música, personalizada, iconos...permite que capte más la atención. Puedes incluso evaluar por medio de cuestionarios, preguntas...

Nos ha mostrado cómo puede construir una actividad con instagram .El maestro/a crea una cuenta, los alumnos suben las aplicaciones contando acontecimientos históricos.

En otra prueba, nos han enseñado que pueden usarlo en el segundo ciclo a modo reseña. Leen un libro y pueden publicar su opinión.

Por último, podemos experimentar una activad fotografiando a algunos insectos e indicar las características del reino animal al que pertenece.

Me ha parecido interesante que algunos profesores suben sus propios recursos y los suben a su perfil. 

jueves, 14 de noviembre de 2024

EDUCAPLAY de Carlota, Leticia e Itziar

El objetivo que tiene educaplay es compartir actividades multimedia de caracter educativo. Lo bueno es que tienen juegos incluidos. Recordemos que juegos es sinónimo de educación.  Permite ademas personalizar los juegos con audios, imágenes y diversidad con varios idiomas.
Debe estar en línea para poder trabajar. 
El registro parece sencillo, pero los invitados , a los que puedes visualizar sus movimientos, tiene un máximos de diez invitados. 
Tiene la función de generar un PIN para que se puedan conectar como en el Kahoot. Aunque sea un poco tedioso, han tenido el esfuerzo por enseñarnos los dieciocho juegos diferentes en cuentas diferentes. Las pobres lo ingeniaron de esa manera para mostrarlos. 



Me gusta mucho Educaplay porque es interactiva y muy suave a la hora de trabajarlo. Me recuerda mucho a Wordwall. El problema que tiene es que es de pago. Es una pena. Te incluye IA para generar los juegos. 


miércoles, 13 de noviembre de 2024

La transformación digital en los centros educativos (SELFIE)

 De la mano de nuestros compañeros, Lucía, Daniel y Alejandro, nos hablarán de esta visión. SELFIE realmenre es un plan europeo, al igual que Erasmus+ y 2020. También tenemos planes nacionales como Españadigital 2026, Plan Nacional de Competencias Digitales o CompDigEdu. En Castilla la Mancha tenemos la Mochila Digital. 

Nos comenta que en su taller nos ha compartido muchos videos tutoriales para conocer SELFIE. La transformación afecta no solo a lo físico, sino a la manera de aprender que va a tener el alumnado. Esto permite un aprendizaje personalizado e inclusivo a cada alumno que lo necesite.

SELFIE trabaja de manera anónima cómo se recoge las tecnologías en el centro, con el objetivo de optimizar estas tecnologías y facilitar un aprendizaje significativo. 

Debe haber un equipo coordinador, me imagino de un coordinador más dos de apoyo. ¿ Los participantes de manera anónima son los alumnos? No, también los docentes y equipo directivo. Tras una mejora se vuelve a pasar la encuesta. 

¿Por qué las motivaciones? ¿ Cómo está el contexto histórico ? 

La transformación digital no garantiza el cambio a un buen aprendizaje, deben aparecer metodologías


docentes colaborativas. 

Cuando se usa la tecnología con los niños, la motivación despierta. Solamente hay que guiarla hacia los aprendizajes del currículo.  Una de las partes negativas es la necesidad de privacidad y responsabilidad. Necesitamos que no solo sea dependiente .

Algunas de las herramientas que podemos usar son de comunicación o aprendizaje en línea de las más significativas .

martes, 12 de noviembre de 2024

Alumnos TICE apoyando a Valencia

 




La seguridad dentro de la competencia digital docente y Tweeter (X)

No solo consiste en el manejo tecnológico, si no en el método eficaz para ensañar significativamente. 

A nivel europeo, el marco digital lo distribuye en seis áreas . No solo dominar sino enfrentarse a los retos de la vida cotidiana actual. El Nacional dice que los profesores deben garantizar la enseñanza de valores y derechos. Por ultimo, en CCLM disminuye la brecha digital y fortalecer la competencia digital.

Se añade una competencia digital docente respecto a la de 2006. También se habla sobre la protección de derechos digitales. EL último Área 6, se enfatiza que el alumnado adquiera su bienestar físico o psicológico con un buen uso digital. 

Ciberformaciones TIC, Camapamento Digital o conTICgo son prácticas escolares de talleres gratuitos. Muy interesante es Verifica2 y aprende con  Campus TikTok.



Me parece genial Kiddle como un Google  hecho para niños. Intef por ejemplo tiene varios proyectos . Están muy bien pero necesita una gran extensión. 
También existen números de atención a la ciberseguridad. En 2022 atendieron muchas consultas de cómo la gente se preguntaba a dónde iban sus datos. 

Grande es el video de los perfiles públicos de Unicef para publicar en contra de los estudiantes que no saben hasta qué punto les ha llegado. 

          Nos ha invitado a jugar a un scaperooms durante la sesión.  

Ahora hablaran sobre el recurso X

 El objetivo del trabajo que nos presentan es concienciarnos de cómo podemos orientarlo como recurso de investigación. 

Todos o casi todos sabemos las funciones de tweeter. Se añaden elementos como el trending topic. Los caracteres que permite tweeter son 240 por tweet. El pánico del COVID hizo que tweeter filtrara las fake news. Elon Musk cambia los sistemas de privacidad, despidos inmediatos, bloqueos de cuentas...

Una de las opciones que desconocía es el post programable. Como empresa puedes programar un tweet. Otro punto a tener en cuenta es la monetización. Es algo que no merece la pena en esta plataforma. En cambio, otras como TIK TOK sí me permite monetizar mejor. 

En conclusión, la parte que me ha parecido interesante, es la comparativa entre varias redes. En tweeter (ahora llamado X) sirve perfectamente para crear una red educativa. El problema, es que todos los hilos o grupos son públicos. No podemos crear un grupo privado con miembros como sí permite Facebook. Por mi parte, no propondría X como recurso principal educativo para crear una red en primaria. 




jueves, 7 de noviembre de 2024

Centro Regional del profesor docente

 

Se propone una educación libre, gratuita e igualitaria. Conforme se llevan a cabo las reformas de educación, se necesitaba formación docente. En el Decreto 59/2021 cada comunidad autonoma tiene su CRFP. Centro de profesores y de recursos. 

Desde la JCCM se puede entrar al centro regional. ! Menuda sorpresa para mí ! No conocía estos cursos formativos que imparten en Castilla La-Mancha. Pensaba que para tener cursos similares tenías que acceder a través de la pagina del Ministerio. 


Tenemos mucha variedad de cursos, de hecho, para 2025 contará con más de tres mil cursos. Se pueden hacer de manera presencial. no presencial o mixta. 

Por otro lado, hemos visto cómo se realiza un formulario de Google Forms. Está muy chulo para usarlo de investigación cuantitativa. Además, Nos da un análisis y valores que podemos interpretarlos en gráfico, estadística...

miércoles, 6 de noviembre de 2024

La figura del coordinador TIC

 La figura del organizador TIC


No se limita a recurrir a dispositivos. También tiene que formar, arreglar ,aplicar pedagogías y aunar al resto de cuerpo docente. 

La formación de los profesores debe ser constante , actualizada y llena de estrategias que permita una retroalimentación positiva. Debe ser conocedor de todos los materiales de que dispone el centro. Otro de los puntos a tener en cuenta y me ha hecho pensar, es el de aunar a las familias y alumnos. 

Las comunidades prácticas se centran en el desarrollo TIC dentro del aula. Crean de forma colaborativa recursos y actividades efectivas para los resultados positivos del alumnado. 

El coordinador TIC debe crear unos talleres que permitan la evolución y aprendizaje. El formador TIC debe adaptarse al horario del resto del profesorado para que pueda coordinarse. Una de las barreras que impiden poder trabajar con herramientas modernas y actualizadas es el no apoyo institucional. 



Con la siguiente pregunta, quiero proponer un debate:

¿ Es necesaria la figura TIC en los centros ?

En clave de PLE

 Vamos a ver cómo se construye un entorno de aprendizaje.

Reunión a las 10:00 en lugar de las 11:00 que empezamos Comunidades Virtuales.

Symbaloo. Esta pareja necesitaba un certificado gracias a un curso que hicieron. Así pueden obtener este certificado que llega por correo electrónico. Nos invita gratamente a que tengamos el curso. 

Siendo el objetivo principal encontrarnos cómodos en nuestro entorno de aprendizaje, según Adelle y Castañeda todos los centros cuentan con un LMS. 

Al principio de la presentación, no me quedó muy claro qué es un PLE. Espero que se explique pronto. Parece que es un entorno donde puedes usar muchas herramientas, es gratuito, pero poco intuitivo y bajo un curso previo. Un PLE puede ser un Canva por ejemplo. Symbaloo es una herramienta muy potente para secuencializar los recursos a utilizar. 

Además, también es aconsejable para alumnos que tengan discapacidades. Se puede aplicar para infantil también. Es como un escritorio virtual. 

El PLE no es propio del siglo XXI, existe de un modo no literal desde la Grecia clásica. En la academia por ejemplo. En pleno siglo, el INTEF acompaña al estudiante para un lugar para trabajar. En 2004 se bautiza en irlanda ese termino PLE. WEBMIX sirve para crear una especie de WEB donde inserto los recursos que mas utilizo. Recordemos que las hay con enlaces o tipo RSS. Cambia la visualización.



Estamos viendo la clasificación por colores donde pertenece a un tipo de categoría. Un buen consejo de Ricardo es crear una contraseña robusta, ya que nos permite acceder a redes sociales, cuentas, correos, recursos propios...
Puedes explicar el PLE con  Issues.