3 EDucacion 3.0. (2020, 14 noviembre). ¡Mira los proyectos de distintos docentes con ‘Among US’ e inspírate! EDUCACION 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/docentes-among-us
Este portafolio ha sido cuidadosamente realizado ya que es el único que he hecho. Las estrategias didácticas que nos ha presentado José Francisco Durán Medina, Ricardo Fernández y Julio César Cisneros de Britto ligada a las TICS darán estructura a este trabajo lleno de contenidos y de aprendizaje muy relevantes, como por ejemplo: la entornos de aprendizaje, las comunidades online, o herramientas de diseño.
A través de este juego, los educadores han logrado involucrar a los estudiantes en actividades de colaboración, resolución de problemas y trabajo en equipo.
El artículo destaca cómo Among Us puede ser utilizado para desarrollar habilidades sociales, de comunicación y pensamiento crítico. Además, los profesores mencionados comparten ejemplos específicos de cómo adaptaron el juego a sus materias, como lengua, matemáticas o ciencias sociales, adaptándolo a los objetivos pedagógicos y utilizando dinámicas que incluyen la toma de decisiones, el análisis de situaciones y el debate.
En resumen, el artículo ofrece inspiración para otros docentes que deseen incorporar este tipo de herramientas digitales en su enseñanza, mostrando cómo un videojuego popular puede ser un recurso educativo valioso si se emplea de manera adecuada.
3 EDucacion 3.0. (2020, 14 noviembre). ¡Mira los proyectos de distintos docentes con ‘Among US’ e inspírate! EDUCACION 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/docentes-among-us
Para el próximo curso me gustaría aportar un nuevo recurso. Estoy hablando de Minecraft Education y Roblox.
Aprovechando las gafas de realidad virtual Metaquest de la mención TICE, diseñamos un pequeño videojuego para el área de Religión. Este videojuego permite jugarse desde smartphone, tablet, laptop y VR.
Nuestro videojuego Roblox consiste en conseguir información en un templo sagrado monoteísta para abrir una puerta. Una vez realizado, esta puerta te lleva a otra, y así hasta completar la religión judía, musulmana y cristiana. Puedes personalizar todo, he incluso los diálogos.
Nuestro juego se llevó una gran ovación por parte de nuestro compañeros y, especialmente nuestro profesor, David Sánchez.
Una parte mala de este recurso es el tiempo de aprendizaje. Con un buen videotutorial se puede tener un videojuego hecho en unas diez horas.
En esta ocasión , han hablado del cuaderno de evaluación Additio.
Hace un mes tuve la oportunidad de adelantarme a mis compañeros y compañeras. Me metí de lleno un buen tutorial gracias a los videos de Youtube. Al principio resultaba compleja, pero tiene gran cantidad de funcionalidades. Una de las cosas que más me gustó fue el volcado de rúbricas , competencias y descriptores que puedes importar desde la plataforma educamos.
Puedes crear muchas pestañas con varias columnas. Estas, ayudan a evaluar con un ítem determinado, ya sea numérico o textual. Puedes editar las fotos de los alumnos, hacer medias ponderadas gracias a las funciones de comandos.
Me divertí mucho aprendiendo este recurso. Finalmente, lo dediqué entre dos y tres horas. El resultado habla por sí solo:
Finalmente, puedo concluir que puedes usar Additio como un recurso personal y profesional de cara a la docencia. Imagina que necesitas evaluar algo con unos ítem que no facilita la plataforma Educamos. Additio es variopinta y permite prácticamente personalizar en gran medida las evaluaciones. Lo recomiendo sin ninguna duda.
LaCabina, el espacio de innovación de Telefónica. Este lugar integra avances tecnológicos aplicados a diversas áreas, incluyendo la educación. Entre las herramientas destacadas está Mathew, un asistente educativo que, gracias a la inteligencia artificial, automatiza tareas repetitivas de los profesores, liberando hasta 16 horas mensuales para que se enfoquen en enseñar. Mathew personaliza contenidos, diseña evaluaciones y apoya en todos los niveles educativos, desde infantil hasta formación profesional.
La inclusión es otro pilar, ejemplificado por Bemyvega, una solución diseñada para estudiantes con discapacidades visuales, auditivas o de aprendizaje. Este sistema, que captura y transmite en tiempo real lo que ocurre en las aulas, permite que estudiantes con limitaciones puedan acceder a las mismas oportunidades educativas que sus compañeros. Usando cámaras y tecnología de IA, Bemyvega permite ampliar imágenes, seguir clases en directo o diferido y acceder a transcripciones detalladas. Ya se utiliza en universidades españolas, promoviendo una educación más equitativa e integradora.
Por otro lado, la holografía se perfila como una tecnología disruptiva. Telefónica ha desarrollado sistemas de telepresencia holográfica que, mediante cámaras avanzadas y redes 5G, crean avatares hiperrealistas capaces de interactuar en tiempo real, ofreciendo una sensación de presencia física ideal para la educación y la colaboración a distancia. Esta innovación supera las videollamadas tradicionales, permitiendo experiencias inmersivas que conectan aulas y espacios globalmente, posibilitando la interacción directa entre estudiantes y docentes.
Telefónica también colabora con startups y socios tecnológicos para desarrollar soluciones avanzadas. Según Guillermo Bataller, responsable de LaCabina, la compañía ha trabajado con más de mil startups en busca de herramientas que impulsen el aprendizaje digital. Este ecosistema de colaboración fomenta la creación de plataformas que integran accesibilidad, innovación y conectividad. Así, Telefónica redefine la educación como una experiencia más inclusiva, personalizada y accesible, adaptada a las necesidades de una sociedad digital.
L.Z et al., (2024, 12 diciembre). La educación del futuro ya está aquí. El País. https://elpais.com/tecnologia/2024-12-12/la-educacion-del-futuro-ya-esta-aqui.html#?prm=copy_link
Hoy, miércoles 18 de diciembre, se ha celebrado el sexto certamen de robótica. Nos han visitado algunos de los centros de educación primaria de Toledo. No ha hecho falta crear motivación, el alumnado se iba repartiendo por todo el pabellón.
Han podido interactuar con robots que son dinosaurios, esferas que ruedan, gatos que promueven la educación vial, perros que saltan, construcciones eléctricas, drones voladores...
En mi caso, Mc y yo hemos preparados dos actividades con Dash y Dot para que conozcan algunos de los launcher básicos. "Meter un penalti" y "Lanzamiento a la red". Con el primero tienen que arrastrar la bola hasta porteria. Pero ¡ojo! estará Dot como portero. En la otra actividad, deben calcular la distancia para introducir la bola en alguna de las bolsas que tiene la rampa que hemos llevado.
Os dejo las fotos de algunos de nuestros muchos recursos:
Llego el día. Damos la enhorabuena a Gregorio Vela, Maria del Carmen Muñoz y Mario García Rubio. Sus propuestas han convencido al jurado y participantes. Espero que el plus del certificado y el aumento de nota académica le ayude en un futuro.
AULA DE MARIA DEL CARMEN
Seguro que Carlota nos enseña lo que es esta red social y laboral.
Actualmente, tengo un perfil de Linkedln. Esta, fue creada en 2003 y sirve para fomentar la colaboración y adquirir conocimientos previos.
Podemos conocer profesionales del sector a través de marcadores. En España poseemos más de15 millones de descargas en esta aplicación. Ojo, también podemos crear proyectos.
Nos recomiendan que el perfil se mantenga actualizado, interaccionar con otros maestras y publicar algunas noticias relacionadas, como el día de robótica.
La presentación me ha dejado incompleto. Podían haber agregado algún grupo con marcadores o profesionales del sector. Me parece que también tiene chat.